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一、前言

本文是本人在零碎的闲暇时间用手机记录下来的,可能会有点乱,部分地方可能会读起来不通顺有病句,但还请愉悦地往下看。


二、上位卡组




三、思考的问题

1、炼装数量被压缩至8枚是否够用,3钨火2金驰3银鸟的搭配是否合理。

想理清炼装数量8张是否够用这个问题,我们应该先来重新审视下我们的卡组。这个卡组已经不叫炼装,而叫做炼装十二真龙了,因此我们的场上将不再是只有炼装,也会有别的怪兽,我们也不再只有P召这一种展开方式了,我们可以超量,可以上级召唤。再加上随着主卡组带的系统越来越多,卡位紧张的问题也愈发明显,减少炼装本家怪兽的数量就显得势在必行。
那么减少到多少呢?我们不妨先来假设一下,以我们炼装十二真龙的正常展开为例,略图检索剑皇,之后上级召唤,怪兽区-1,然后做鼠骑combo,至少需要3个场位(龙枪+双鼠骑),之后双鼠骑出R4,场位-2,合计场位一般会被占去3个,剩下2个场位,再加上2个P区也需要有炼装怪兽设置做P刻度,因此炼装怪兽的数量一般先攻只会用到4张。那么特殊情况呢,比如说没有十二兽系统的牌上手,只有真龙系统,那么可以用炼装用的位置就是2个P区+4个怪兽区,合计为6。如果连真龙系统都没有,铺满了场,也不过是2个P区+5个怪兽区,合计为7。也就是说理论上,我们只需要7个炼装就够用了。如果你想要在P召之后融合,那么把场上的2只怪兽做素材融合召唤个紫怪,场位空出来一个,这时还能再从手里通召一个炼装,也就是说理论上,我们至多需要8个炼装。当然如果你带了苦涩的决断,那么炼装数量就应该是8加上苦涩决断的数量,因此炼装数量控制在8张左右就完全够用了。
以上的假设都是建立在在P召不吃召唤无效类的坑以及P区不被宇宙旋风的基础上,所以大概有的小伙伴就认为,考虑到这种意外减员的情况,炼装的数量是不是要再多一点呢?对此,我是这么想的,首先我们假设需要8张的情况很极端,很难想像你会既没有真龙系统也没有十二系统。也就是说,我们其实连8张用满的情况都很少遇到。如果真的其他两个系统什么都没有,其实也可以跑了,因为在当前的竞技环境下,只有炼装是很难取胜的,更不用说在只有炼装的情况下还遭到了对手的召唤无效坑和宇宙旋风的打击。还有一点就是,炼装在对阵纯十二时,往往难以靠灵摆资源耗死对手,所以灵摆资源再多,也很难对炼装的胜利几率添砖加瓦。
综上,我们可以得出结论,炼装数量精简为8张是完全够用的。接下来,我们再来分析一下比例问题。
炼装的P怪一共有5种,分别是7星、8刻度、2400攻的钨火,4星、1刻度、1900攻的金驰,3星、1刻度、1700攻的银鸟,2星、8刻度、2100防的钢人,1星、8刻度、0攻0守的铋巫。那么我们又该如何来选择8张炼装呢?
我认为,选择条件的优先级排序应该是攻击力>星级>刻度。为什么要这样排序呢?这和炼装在目前这个卡组里的定位有密切的联系,我是这样理解的,首先炼装是打手,是伤害输出的主要来源,压制力与赚卡方面则改为由其他系统承担。但是其他2个系统各有一个很大的缺点,十二兽系统的缺点是怪兽的攻击力普遍低,难以OTK,比如龙枪(伪1200)、翠玉(1800)、其余十二(0),有时会有的失X剑士(1600),而真龙系统的缺点则是攻击频率低,难以给对手伤害,换句话说就是能打的怪只有一个,对手出个守备表示的怪就打不到对手的脸,所以炼装就要负责提高场攻的平均值和提供复数个攻击点。其次炼装也是展开手段之一,比如3星的银鸟可以与另一只银鸟或者3星的幽鬼兔灰流丽超量出额外来应对各种情况(展开就出失X,解场就是断碎剑)。刻度上的话,炼装的刻度都是1或8,没有什么谁优谁劣之分。
依照我们刚才的选择条件的顺序,钨火攻击力最高,银鸟的星级最为优秀,金驰较中庸,钢人差强人意,攻0且星数难以配合,基本P召出现只能挡刀、做祭品和做融合素材,难当大任,至于铋巫完全不予考虑,因为其甚至都无法P召出来,与炼装目前的定位不符。这个选择与上位构筑一致,上位构筑里正是投入了3个钨火3个银鸟和2个金驰,因此上位的炼装比例是具有合理性的。但是如果这样投入的话,卡组里的刻度就会不平衡,3张8刻度,5个1刻度。那么问题就又出现了,我们现在还要不要重视炼装的刻度平衡?
关于这个问题,我认为还是应该重视,只是重视的程度较以前来说变低了。为什么呢?首先,我们要保持刻度平衡的目的是什么?是为了凑齐刻度,以防出现刻度不齐的尴尬情况。为什么刻度不齐是尴尬的情况呢?因为无法灵摆(P召)。但是正如我前面分析的那样,现在的炼装很大程度上已经不再依赖P召,展开方式变得多种多样,因此,即使有时不齐刻度无法P召也有别的选择。其次就是炼装真龙的卡组特性,略图可以炸联合凑齐摆,剑皇可以解放场上的联合凑齐摆,也就是说我们终于实现了炼装当回合利用联合凑齐摆这一壮举,不似以前如果不齐摆想用联合找还必须等一回合。因此凑不齐摆这种事在炼装真龙里属于小概率事件,不须太过在意。话又说回来,其实说是刻度不平衡,只下了一种类3张8刻度的炼装,但是1刻度的炼装也不过是两种类5张,差也就差2张嘛,难道以前的炼装构筑都是讲究1和8刻度牌的数量相差小于等于1吗?
综上,我们可以认为3钨火3银鸟2金驰的比例是合理的。如果有的小伙伴实在是不放心,既担心炼装的数量太少,又担心刻度不平均,也可以索性投入2钨火2金驰2银鸟2钢人这样的强迫症比例。

2、舍弃会局是否可取。

首先我们要明确带会局的意义是什么。会局是十二兽系统内的次级展开点(十二兽怪兽是初级展开点),其最大的意义在于,上手会局等于上手十二兽鼠骑,能做鼠骑combo,收益至少是一个龙+一个R4+手牌一张兽战士族怪兽,如果R4是翠玉,那么还能再多一张手牌,十分赚。因此,我们可以得出一个结论,会局只是十二兽鼠骑小系统的子系统,是变相检索鼠骑的一种手段,所以具有非必要性,是可以舍弃的。另外,不带会局是有史可寻的,炼装十二的早期就曾有只投入3张蛇笞而不带会局的构筑。
那么既然会局是可以舍弃的牌,我们就一定要舍弃他吗?无论如何,会局作为一种变相检索鼠骑的手段,其作用是不可或缺的,因为鼠骑只有3个,如果不上手怎么办?因此会局的非必要性无法证明我们舍弃会局的观点,非必要性仅仅是我们这个观点的前提,换句话说,因为会局具有非必要性,所以其是可以舍弃的。举例来说,因为榴莲对人体无毒无危害,所以其实可食用的,但是人不一定会因为榴莲只是无毒无害而吃它,肯定还要有别的原因。
我们要证明的是舍弃会局观点的合理性,如果无法证明,那么舍弃会局就是不可取的;如果证明了,那么舍弃会局就是可取的。下面是我想出的可以证明舍弃会局的观点的几点内容,我主要是结合炼装自身,并与当前环境的纯十二进行比较得出的内容:
第一点:从炼装自身角度出发,卡组里存在着与会局定位重复的卡片——狒狒面包树。狒狒面包树有强大的遗言效果,配合炼装们的共通P效果,可以做出R3失X剑士,而失X剑士又可以检索(特召)卡组里的鼠骑,来做鼠骑combo,这点与会局的定位就产生了重复。大概有的小伙伴就认为这是个好事,因为这样不就意味着卡组里的初动点数量更多了吗?其实不然,这就是我想出的第二点了。
第二点:复数初动点上手造成的初动点溢出。炼装卡组里十二兽系统的初动点有:十二兽本家怪兽(鼠骑、蛇笞)、会局、面包树,大约3类,这3类牌里,如果起手其中1类中的1张尚且还好,但是如果起手其中2类或2类以上中的1张,就会感觉十分难受,例如:鼠骑+会局、鼠骑+面包树、会局+面包树、鼠骑+会局+面包树。其中,只要手牌里有面包树,就还不至于“无药可救”,因为多余的初动点可以用面包树的效果洗回去,比如说鼠骑,而上手会局+面包树时,如果你没有炸卡点,还可以用会局炸面包树来展开做鼠骑combo,但是唯独鼠骑+会局同时上手没有很好的解决办法,这也是面包树优于会局的一点。大概又会有小伙伴觉得奇怪,鼠骑+会局不好吗?在纯十二里这就相当于是天胡手啊。在这里我解释一下,正如小伙伴想的一样,鼠骑+会局的天胡是对于纯十二而言,而我们并不是纯十二卡组,对于炼装十二来说,卡组里的十二兽怪兽的浓度不会很高,比起纯十二里的3马3蛇3鼠3羊来说,我们差得很多,基本上只有3鼠+1蛇的浓度,而这个数量只需要一次鼠骑combo就能全部调动起来,即在一回合中全部使用完。纯十二中,鼠骑+会局的手牌,会局可以拉出马剑丢鼠骑率抽1张,然后叠虎炮充鼠骑做combo;炼装十二中,一般是用鼠骑做combo,然后会局的意义就仅仅变成了张不需要支血的英雄到来而已。我绝不是在说会局不强,只是对于炼装十二来说,这回合用过鼠骑combo后,会局的意义就变得很小了,与我们投入会局的意义不符。这都是内因,还有外因。
第三点:与热门卡组的热门手坑相性不佳。这里指的相性不佳是说与对手的手坑相性不佳,即怕对手的手坑干扰。众所周知,现在的热门卡组就是纯十二,而纯十二里的热门手坑则是增殖的G、幽鬼兔、灰流丽、飞翔的G,撇去炼装十二本身并不怕的飞翔的G不谈,其余3个手坑都能有效地阻止以会局为起点的鼠骑combo,这也是会局的一大缺点。大概又会有小伙伴质疑了,你说的这3个手坑谁不怕,正因为这3个手坑的针对面广才成为现环境的热门手坑啊,你用这3个手坑为由说会局不好难道不是“鸡蛋里挑骨头”吗?其实这种观点也并非没有道理,但是将会局与同级的其他初动点横向比较一下就不难发现,会局是其中唯一怕3种手坑的牌,像是以鼠骑为起点的鼠骑combo,只怕G,其他不论是幽鬼兔还是灰流丽,都无法完全阻止鼠骑combo,而以面包树为起点的鼠骑combo,怕G和灰流丽,即使是1号遗言出的2号和3号中的一个被幽鬼兔炸了,我们也不至于太亏,如果还有银鸟,那就又能出失X做鼠骑combo了,绝不会像会局般吃这3张中的任意一张都无法挽救。
话虽这样说,其实会局在当下,在我们这个卡组里,并不是毫无投入的理由,可以像这个上位卡组一样完全不带,也可以带1张。有些时候正因为在我们这种构筑里,会局还能发挥在原本之上的威力,比如说我们有带试胆竞速,如果起手是试胆竞速+炼装+会局,就可以先试胆竞速率抽,然后用会局炸试胆,之后炼装炸会局,会局给龙枪充一个素材,达到物尽其用。至于为什么这个上位卡组没有带会局,在我看来是因为这位上位选手把卡组的侧重点更多地放在了真龙上,他十分看重率抽,因此只是把十二兽系统当作率抽2次的工具,这点也能在其投入3个试胆竞速上有所体现。
因此,关于这个问题的结论是,舍弃会局是可取的,但是根据个人喜好与构筑的不同,会局也可以继续适当投入,比如说带1张,前期抽到就拉鼠骑做combo,做过鼠骑combo后抽到就拉蛇笞做第二次鼠骑combo。

3、不带蛇、兽龙骑兵而带羊好不好,双翠玉combo是否有值得我们投入羊的价值。

先说蛇笞与兽龙骑兵,这两者最早是作为鼠骑combo中牛犄检索的附属品而进入炼装十二构筑的。一般上说,这两张牌都是要带的,除非你的卡位十分紧凑。因为这两张牌分别对应2种情况。蛇笞对应的是,你的十二兽黑怪(多数时候是龙枪)需要攻击力来保护自己,或者用其除外效果来解场,又或者是龙枪需要第二个素材来使用效果;兽龙骑兵对应的是,你的刻度不齐,需要一个低刻度来凑摆,或者是需要一个通常灵摆怪兽来凑炼装紫怪(秘银和万溶)的融合素材。其中蛇笞在你用过一次鼠骑combo后,当你卡组里只剩下翠玉回收的2个鼠骑时,可以用会局拉出卡组的蛇笞,或者通召/灵摆手牌的蛇笞,来XYZ虎炮,拔蛇笞充墓地的鼠骑,再XYZ牛犄拉卡组鼠骑,XYZ龙枪拉卡组鼠骑,最后输出一个1素材的龙枪和一个R4;兽龙骑兵则自带赚卡效果,有时可以靠其加速额外灵摆资源的堆积速度。
那么现在这两张牌被从卡组舍弃的原因是什么呢?我认为最大的原因在于这位上位选手,他对于牌组有自己独特的见解。在我们看来,蛇笞的除外解场效果很重要,但是在选手看来,比起用蛇笞的除外解场效果,我觉得有技抽的打断压制效果更好,而蛇笞与技抽冲突了,至于龙枪,只要在对方回合先用龙枪效果再开技抽,也不会冲突。那么兽龙骑兵呢?这个问题就正如我在问题一里分析过的一样,炼装十二真龙现在对于灵摆资源、凑齐刻度的需求已经不再像以前那么大了,所以如果我们连炼装的数量都削减了,还要兽龙骑兵干啥?因此蛇笞与兽龙骑兵已经显得有些臃肿而累赘了,舍弃他们也在情理之中。
那么,这个上位卡组为什么转而投入了羊冲呢?或者说这位上位选手为什么选择了羊冲?相信细心的小伙伴都注意到了,这套卡组的额外带了双翠玉和6种类十二兽黑怪。所以很明显,他带羊冲就是为了做双翠玉combo。那么双翠玉combo好在哪里,值不值得我们为此投入羊冲呢?
首先,双翠玉combo的好处就是能过2张牌,同时,增加一次攻击频率。从这位选手在卡组里投入试胆竞速就可以看出,他相当喜欢过牌。那么过牌之于炼装,仅仅只是选手个人喜好的问题吗?我觉得不是,过牌的意义在于压缩卡组,更加抽到某些特定卡片的几率,这些卡片将大大增加你在对局中的优势,同时这些卡片往往难以检索,只能靠硬抽。在这套卡组里,技抽和G就是“特定卡片”,所以选手带上了3试胆竞速,并采取双翠玉配置来过牌,增加自己抽到技抽的几率。其次,羊冲还具有遗言效果,能配合炼装的P效果和略图的效果来死苏墓地的鼠骑。
综上,我们可以得出结论,双翠玉combo可以增加抽到关键牌的几率,适合关键牌多的炼装构筑,比如带3技抽或者多手坑的构筑。另外,羊冲与炼装十二真龙相性颇佳,是加分项,因此不要把羊只看作是双翠玉combo才带的卡片。在我看来,这套卡组与其说是为了双翠玉combo而投入羊,不如说是带了羊的同时额外又多带了个翠玉,这样选择项就变多了,可以第一套鼠骑combo正常操作,第二套鼠骑combo再利用羊和第二张翠玉,也可以在第一套鼠骑combo操作成双翠玉combo。这样的带法为卡组增添了丰富性,这就是羊与第二张翠玉的价值。

4、舞台翻转(又称盆回)与试胆竞速的投入是否可取。

试胆竞速也是炼装的老朋友了,在炼装最早期的构筑里,就曾带过试胆竞速,那时候就是利用试胆竞速的1效果抽牌,再用炼装p效果炸了试胆竞速,防止其被对手利用。率抽的效果,再加上场地魔法的属性与炼装p效果的配合,试胆竞速的投入有其合理性。
但是随着卡池的不断更新,只能率抽的试胆竞速渐渐不能满足炼装玩家们的要求,炼装玩家们转而去投入一些能辅助做场的牌,比如胧影,或者是一些既能做场又能率抽的牌,比如十二兽鼠骑。那么为什么现在的这个上位又开始投入试胆竞速了呢?很大的原因在于,为了配合一张912的新牌——舞台翻转(盆回)。
舞台翻转(以下简称盆回)是912里面出的新牌,它的效果非常有趣,体现在它的效果具有层次性。你可以只是把盆回当作一个星球改造(简称星改、场传),检索自己想要的场地,然后把一个无关痛痒的场地放在对手场上,比如abc给自己格纳库,给对手天空的圣域;也可以用盆回在对手的场上放一些奇怪的场地,然后“陷害”对手,比如给对手一个炎王的海岛,然后把宇宙旋风变成一个速攻的雷击用;也可以给对手一个自己也能用的场地,同时享受两个场地的效果,比如给自己一个略图,给对手一个翠玉都,然后自己用略图效果炸自己手牌里一个5星以上的机械族星兹,然后遗言出红飞机,炸对手场上的翠玉都,然后用翠玉都的遗言效果检索自己需要的星兹牌;还可以利用盆回的副效果,卡住对手自己带的场地的发动。至于我们炼装真龙卡组本身,盆回很多时候只是当作一个星改来检索略图。
聊完试胆竞速与盆回在我们卡组里的作用,基本可以认为这两张牌是可以投入的,那么又该投入几张呢?
在我看来,一个卡组里的牌是相互联系、相互影响的,如果想理清某张牌的投入数量,就要同时从微观和宏观两个角度去考虑。微观的角度,一般是指这张牌自身是不是限制卡或者准限卡,即最多能带几张,也指这牌的效果是否就“规定”了自身的投入数量,比如决斗中只能使用一次,是不是就只带一张,比如遗言效果是从卡组里尽可能的特召与自己同名的卡,是不是就要带满。宏观的角度,一般是指整个卡组的流畅度、和谐性等角度,这张牌的数量是不是会影响其他牌的数量,比如你卡组里裁龙的数量与卡组里其他光道的数量挂钩,比如你混沌系牌的数量与卡组里光属性与暗属性怪兽的比例挂钩,比如你卡组里的休眠的数量与卡组里的坏兽的种类和数量挂钩等等。
那么试胆竞速和盆回又该从哪个角度来考虑它们各自的投入数量呢?我认为应该从宏观的角度,再结合星改和略图的数量来考虑。将这4张牌依据优先度来排序,则是略图>星改>试胆竞速>盆回,即盆回的数量要根据试胆竞速的数量,试胆竞速的数量要根据星改的数量,星改的数量要根据略图的数量。为什么要这么排呢?首先把略图排在首位是因为略图是我们场地检索的终端,也是最能帮助赚卡做场的牌;把星改排在次位是因为星改是最直接能检索略图的牌,一般上说星改的数量是不会多于要检索的场地牌的数量的,除非被检索的场地是限制卡或者准限卡,比如说格纳库;把试胆竞速放在第三位是因为试胆竞速的作用只是率抽,优先度明显低于略图,但是其又能协调星改与略图同时上手的矛盾;把盆回排在最后是因为盆回必须要自己卡组里有两种场地时才能发动,因此要根据两种场地中的数量较低者——试胆竞速的数量来考虑,如果带3个盆回1个试胆竞速,那么试胆竞速与盆回一起上手岂不懵逼了?同时,虽然盆回本身没有同名卡一回合一次的限制,但是由于盆回本身的效果限制,对手场上有因盆回效果盖覆的场地,所以一般开不出第二张盆回,因此复数起手盆回也是很难受的,还有一个原因,就是我们拿来和盆回配合的是试胆竞速和略图,一般来说我们发动盆回都是给自己略图,给对手试胆竞速,虽然我们可以用略图来帮助自己展开,但是对手也可以用试胆竞速来率抽,并且对于炼装真龙来说,想清掉对手场上盖覆的试胆竞速也不是顺手之劳的容易事。
在这套上位卡组中,这4张牌的比例是3:3:3:2,我觉得这个比例还是挺合理的,把检索、率抽发挥到极致,又兼顾了盆回的副作用。其实在我看来,这个比例还是可以向下调整的,比如说换成3:3:2:1,再节约出2张卡位。
但是,这两张牌也并非必须带。因为试胆竞速与盆回是略图星改的子系统,而略图星改又是真龙系统里的子系统,举个例子,我们走路需要穿鞋,鞋需要鞋带,那么难道没有鞋带的鞋我们就不穿不走路了吗?完全可以穿拖鞋嘛!所以,虽然试胆竞速能率抽赚牌、盆回能检索略图,但是下不下全在个人。就像我前面提到过的,这位上位选手很喜欢过牌,并在卡组里投入了技抽,所以可以下试胆竞速和盆回。
通过思考我们可以得出结论,试胆竞速与盆回确实有用也好用,但是不一定要带。

5、3联合0反击,还是2联合1反击?

首先,无论是2联合1反击,还是3联合0反击,2张联合都是肯定要带的。因为炼装真龙的combo至少需要2个联合,第一个联合是给略图炸检索剑皇的同时凑齐刻度,第二个联合则是给剑皇当作祭品。那么我们要分析的就是剩下的卡位,是应该再带一张联合,还是带一张反击呢?
还是那句话,首先还是要先理清楚联合与反击在我们这个卡组里的定位。有的小伙伴可能会说了,联合和反击那是构筑里的老卡片了,以前早就分析过了,有必要再分析一次吗?我觉得有必要,要知道构筑都是随着环境的变化而变的,以前在那个环境下的那个构筑里分析过,但是在现在这个环境下的这个构筑里,它的作用、用法与意义都会发生变化,如果我们的观念还是一成不变,那我们的构筑也不会有进步。
在过去我们会抱怨联合不是永续魔法,因为如果联合是永续魔法,我们就能在当回合用炼装的P效果触发其遗言来检索我们想要的炼装怪。所以以前我们会担心联合上手,因为上手之后相当于手牌-1,无法在当回合利用它的检索效果。但是现在呢?我们有略图,我们有剑皇,我们有能力在当回合就触发联合的效果来检索我们想要的炼装。现在如果我们起手有联合也完全没关系,因为可以用略图炸了,检索剑皇的同时触发联合的检索效果来凑齐刻度。换句话说,以前我们会担心过多的联合反而会影响我们积累灵摆资源,但是现在我们有了真龙系统,反而可以用复数张联合来加速我们积累灵摆资源的速度。还有一点,在以前的构筑中,墓地的联合仅仅只能被秘银天使利用,也就是回收,但是在现在的构筑里,我们还有剑皇要利用墓地的联合。这两者一个是回收进卡组,一个是除外,互相冲突,再加上我们现在本就已经削减了炼装怪的数量,并且舍弃了重融合,也就是说我们秘银的子弹本就没有以前那么容易凑齐了,如果我们还只带2个联合,那么剑皇用2次效果,很可能秘银就要面临墓地没有炼装可以回收的窘况,所以多带联合,也能为剑皇和秘银提供更多的子弹,特别是在这个上位构筑中舍弃了会局,会局也是可以充当剑皇子弹的,既然舍弃了会局,自然也要相应地增加一点其他的子弹。
至于反击,过去我们带反击是为了什么,一来是为了回收额外的炼装来凑齐刻度,过去凑不齐刻度,炼装就什么也干不了。但是现在,就正如前面分析过的那样,我们对于凑齐刻度的需要不像以前那么大,所以反击凑齐刻度的作用在现在的构筑中显得不是那么重要。二来在以前我们很依赖融合召唤出炼装紫怪——尤其是秘银,来为P召清除风险,无论是解怪还是解后,都是为了让设置刻度和P召炼装这两步不会受到对手的干扰,而反击能特召一个炼装,也就是说再需要一个炼装就能出秘银了,完全可以反击拉炼装,然后直接开融合,融合场上反击拉出的炼装和手牌一个联合,之后秘银回收作为融合素材而从手牌送墓的炼装和反击来解场,十分方便还不亏卡,同时反击也能帮助我们积累灵摆资源。但是现在,我们已经不再依赖秘银来为P召清除风险,也不依赖P召展开,甚至我们还有略图和剑皇能配合联合来加速堆积灵摆资源,反击的拉人效果的作用在我们现在的构筑中显得不像以前那么重要了。另外还有一点,相比于联合,起手反击更加难以处理,联合尚且还能与略图和剑皇配合,反击却只能盖下等待下一回合再发动了,也就是手牌数量-1。
综上,我们可以得出结论,在现在的构筑中,联合比起反击更加重要,更加好用,更适合我们如今的构筑,也就是说我们应该带3联合,而不是2联合1反击。

6、1继承1使徒,还是2继承0使徒?

权衡继承与使徒比权衡联合与反击要简单很多。首先因为继承与使徒是“同一水平线”上的卡片,他们有很多的相似之处,比如两者都是永续魔法,两者都有在自己回合上级召唤真龙的效果,都有场上送墓时炸一张魔陷的效果。其次他们的差别很明显,继承是抽卡效果,使徒则是回收效果。那么抽卡效果和回收效果,哪个是我们更需要的呢?
先看抽卡效果,是抽这回合从场上送墓的真龙卡种类数量的牌,对手场上送墓的真龙也算,也就说最多能抽3张。但是环境内不一定能遇到真龙,我们自己也没有下真龙陷阱,剑皇也一般是在对手回合被解然后送墓的,也就是说我们的继承通常只能抽1张。
再看回收效果,回收效果只能回3抽1,在我们这个构筑中,能回收的刚好是2个剑皇+1个继承合计3个,理论上刚好能满足使徒的回收效果,虽然很少有时候战局会拖延到我们用光2个剑皇和1个继承,也就是说回收效果在我们的这个构筑中仅仅是“锦上添花”、“有备无患”的存在。
这样看来似乎抽卡效果要比回收效果好一点,毕竟继承是内战神器,而依我们真龙系统的消耗速度一般很难在T5、T6之前凑齐使徒的发动条件,对局又很难持续到使徒能发动回收效果的时候。因此如果只能带1张真龙永续魔法的话,似乎继承更好。但是正如我们前面分析过的,在我们的卡组里如果继承想主动抽卡,就只能靠真龙魔法送墓,既然如此真龙魔法的数量就必须是继承+真龙魔法,至少2张才行。那么难道要带2张继承吗?我不这么认为,首先继承的3个效果都有同名卡一回合一次,因此如果起手2张继承就很尴尬。然而如果2张真龙魔法是继承+使徒,我们就可以先用使徒来踩坑破后,再用继承效果抽牌,然后用继承效果上级召唤第二次,继续踩坑破后。比起2张继承要强太多。从中我们可以看出,实际上我们需要的,不是使徒的回收效果,而是使徒的上级召唤与破后效果,它能弥补继承效果同名卡一回合一次的缺憾。
因此如果要带2张真龙魔法的话,继承+使徒是最好的搭配。

7、技抽进main是“偷鸡”吗?

如果我们要理清楚技能抽取(简称技抽、JC)算不算“偷鸡”,首先要明确“偷鸡”的概念。在我看来,所谓“偷鸡”,无外乎两种含义,一是环境“偷鸡”,二是思维“偷鸡”。环境“偷鸡”,指的是主牌带一些针对环境主流的牌,期待在g1获得备牌局般的优势,比如abc时期有人主卡带周期解读虫,炼装时期有人主卡带魔封。思维“偷鸡”,指的是一个卡组带一些正常构筑不带的牌,打对手一个出其不意,比如说abc带3白雪和3同盟紧急出动加强解场和r4能力,比如说haro带奇迹融合增加输出。
我们带技抽属于上述情况的哪一种呢?我觉得两者兼有。首先,技抽在面对当今环境的霸主——十二兽时有巨大的威力,这属于环境“偷鸡”;其次我们炼装真龙卡组中,炼装是通常怪兽,不但与技抽不冲突,而且利用炼装P效果还能把技抽换成炼装魔陷,真龙则能把永续陷阱做祭品,而且倘若我们t1先攻做出陷阱抗性的剑皇,t2对手回合开技抽,剑皇也不会受到影响,依然能用“雷破”效果,同时进墓的技抽还能作为剑皇的子弹,也可以说是思维“偷鸡”。
所以,技抽当然算是“偷鸡”牌,而且还是最好的“偷鸡”牌,完美契合自身卡组的同时还能针对对手的卡组,棒!

8、主卡组只有3G够用吗?

首先,3G够不够这个问题是对于G1而言的,毕竟备牌局我们就会酌情调整手坑的数量。
G1如果先攻的话,3个G是完全够用的。因为我们作为先攻方,手坑不是必需的,除非我们卡手或者被对手的手坑打断导致没法正常展开时,才需要手坑或者红坑来阻挠对手,让节奏重新回到我们这来。
G1如果后攻的话,我觉得3个G是不够用的。一来虽然我们是40张的卡组,但是才3张手坑上手率实在太低了。二来我们并不是后攻卡组,后攻能解场的卡只有真龙魔法,因此我们是很需要用手坑来打断对手先攻的展开。

9、额外是带绯金红巨甲还是精金超人?

先把这两者进行比较,由于这两者都没有效果,区别很少,只有两点:
一,攻击力。绯金红巨甲攻击力3000,在炼装系统内唯一一张能解剑皇的怪兽。虽说能解剑皇,但是也有很多的限制,比如说必须先骗出剑皇的炸卡效果,还有如果是怪兽、陷阱抗性的剑皇那么场上不能有略图,或者直接是魔法、陷阱抗性的剑皇。精金超人攻击力2500,不上不下,不算高也不算低。
二,融合素材。绯金红巨甲需要3个怪兽作素材,精金超人只需要两个。绯金红巨甲通常是配合超融合,把对手场上两个怪做素材,但是现在几乎不会投入超融合,因为在面对环境龙头十二兽时,即使用超融合把对手场上的怪兽全部解光,也无法让自己占到优势,然而如果全部都用自己的怪兽就很亏。精金超人通常是用一个炼装+手坑,简便易行,一般是在准备打死对手时用来提高场攻。
通过比较,可以看出两者各有千秋,一个攻击力高能解剑皇但是出场条件略苛刻,一个攻击力低但是出场简便能及时增加输出。
其实在我看来,无论是绯金红巨甲还是精金超人,他们的作用都不是很必要。首先是绯金红巨甲打死剑皇的用处,比起用3个怪兽作融合素材出绯金红巨甲打死剑皇,我不如自己也出剑皇,然后剑皇互怼(关于剑皇互怼这点在我的战报贴里有详细说明,有兴趣的小伙伴可以去翻来看看),或者直接用坏兽吃掉剑皇。其次是精金超人提升场攻的用处,这个用处大部分时候都用不到,因为这个用处用出来基本是在双方陷入僵局或者己方已经是优势的情况,也就是所谓的劣势无用。然而在现在的环境中,基本上只要某方处于绝对优势,另一方翻盘无望也就投降了。一旦第一个回合没突破对手的封锁,那么几乎已经可以确定自己的死亡了。因此不太需要提高场攻来给对手压力或者强行提前结束比赛,只要处于优势并稳扎稳打,胜利是唾手可得的。
综上,在我看来,这两者都是可以不带的。但是为什么这个上位构筑会带绯金红巨甲呢?我觉得,原因其实是在side,可以发现这个上位的side带了PSY和翔G,这两个手坑的局限都非常大。PSY一旦自己场上有怪就是废牌,既不能把它通召,也不能把它P召。翔G,在手里有复数张时,或者对手已经展开过时,就会很卡手。手里复数张时,只需要一张就能阻止对手展开,当然你如果说对手用会局炸掉了第一张翔G,然后你又给对手一张翔G,对手终于毫无办法只能等死,那我必须承认手里有复数张翔G很强,但一般时候第二张翔G都是卡手的。至于当对手已经展开时,才抽到翔G自然就卡手了。假如带的是精金超人,就无法处理两张卡手的手坑。而如果带的是绯金红巨甲,就能处理两张卡手的手坑。
也就是说,这个上位构筑会带绯金红巨甲,是因为个人因素,不需要以带绯金红巨甲为标准。

10、万溶真的不要了吗?

我认为万溶的问题已经不需要多解释了,万溶被舍弃是完全可以理解的。首先这个构筑削减了炼装的浓度,而万溶的融合素材的限定就几乎要求我们必须用两个炼装做融合素材。其次,万溶的定位是在对手回合干扰对手,然而现在这个作用已经由十二兽系统和真龙系统承担了,还是那句话,很难想像起手5张牌里会没有十二兽系统也没有真龙系统而只有炼装系统。唯有在这种情况下,我们才会考虑出万溶去干扰对手,所以万溶的出场率已经没有以前高了。最后,炼装在这个卡组里的定位是输出手段,而万溶攻击力0,即使吸收了对手的怪兽也只上升守备力,与炼装系统的定位不符,因此舍弃是合理的。

11、R3只带失X,不要断碎剑了吗?

其实我本人还是挺喜欢断碎剑的,断碎剑在我手下也有可观的出场率,所以一开始看到这个上位不带断碎剑时,我是十分惊讶的。但当我静下心来,从这套卡组的角度来思考不带断碎剑的理由,竟发现也颇有道理。
第一点,断碎剑的素材问题。我仔细回想了一下以前和最近出断碎剑用的素材(其实是翻了翻自己的战报楼和b站录像),发现以前出断碎剑,用的是威风狸、银鸟、陀螺、蜻蜓、导游、三眼、古怪,这几种怪兽的任意排列组合,而最近出断碎剑就只会用到银鸟或者面包树了。这其中的变化说明一个问题,那就是我们卡组里的3星怪兽的数量和种类在急剧减少。这导致卡组里还会带的3星怪,只剩下银鸟、面包树、幽鬼兔、灰流丽了。其中幽鬼兔和灰流丽的定位是手坑,通常不会用来出断碎剑,因此能作为断碎剑素材的只有银鸟和面包树了。
我们再看这套上位构筑,不光没有带幽鬼兔和灰流丽这种勉强能当作断碎剑素材的怪兽,而且就连面包树在这个构筑中也一般不会拿来出断碎剑,原因是什么呢?其实这个原因在前文也有提到,就是这个构筑没有带会局。对于没有带会局的这个卡组来说,面包树承担了比其他构筑更多的出失X做鼠骑combo的责任。所以在使用这个构筑时,经常会发生诸如面包树已经用来做鼠骑combo,所以没法做断碎剑素材,和如果用面包树出断碎剑解场,这回合就无法做鼠骑combo然后既拉不回卡差也扳不回劣势的窘况。为了消除这种矛盾,选手在失X剑士和断碎剑两者间选择了失X剑士,舍弃了断碎剑。
第二点,如何出断碎剑的问题。这个问题虽然乍看之下可能是和上面的第一点是同一个问题,但是其实这两者大大的不同。在以前,我们有陀螺蜻蜓和导游三眼这样的combo可以出断碎剑,也可以p召额外的3星灵摆怪兽出断碎剑。但是现在呢?依然如我们前面分析过的,这个构筑削减了炼装的数量,展开方式不再依赖P召,所以现在出断碎剑很难。另外,以前我们有时可以用反击特召银鸟,然后通召3星怪兽出断碎剑。但是在这个构筑中,已经不带反击了。
第三点,断碎剑的作用与其他牌的作用重复了。在以前,我们主要是用断碎剑的效果来解场,并且,还能在自己回合触发联合的检索效果,加速堆积灵摆资源。然而现在呢?我们有十二兽龙枪可以解前场,有真龙永续魔法可以解后场,还有略图和剑皇可以在当回合触发联合的检索效果。这些牌比起断碎剑来说,要优秀太多,召唤手续比起断碎剑要简单(十二兽龙枪能直接在十二兽本家上叠放,断碎剑则还要凑齐2个素材),效果比起断碎剑更加全面、更加丰富(真龙永续魔法中,继承能加上级召唤次数能抽卡,使徒能加上级召唤次数能回收资源,断碎剑只能炸卡),能被检索(略图可以被星改和盆回检索),具有抗性(剑皇的橙绿红抗性),最重要的一点是,龙枪与剑皇的炸卡效果都是2速,能在对手回合发动,因此即使是先攻也能用来干扰对手。
以上就是我想出的舍弃断碎剑的理由。在我看来,在这个构筑中,舍弃断碎剑是有道理的。

12、Side的PSY是否好用。

先说说PSY的优点吧。PSY的优点在于:
一,它能无效幽鬼兔,举个例子,我们开略图起效果,对手连锁幽鬼兔,我们连锁PSY,保住了略图还能多输出一个骨架王;
二,它能无效灰流丽,举个例子,我们开略图起效果炸手牌的面包树,墓地的面包树起效果,对手连锁灰流丽,我们连锁PSY,保住了失X还能多输出一个骨架王;
三,它能无效增G,举个例子,我们设置金驰、银鸟,起金驰效果炸银鸟盖联合,再开略图起效果炸场上的联合检索剑皇,联合效果检索钨火,设置钨火,此时对手扔G,我们连锁PSY,不让对手抽牌同时还能多输出一个骨架王;
四,它没有一回合一次的限制,可以在一组连锁中复数次发动(需要带至少2个PSY凡骨怪兽),举个例子,我们设置刻度,对手扔G,我们连锁PSY,然后同调出骨架王,骨架王起效果飞对手手牌,对手连锁幽鬼兔,再起墓地骨架王的效果回收墓地的联合,对手连锁D.D乌鸦除外骨架王,我们连锁PSY2号,骨架王、联合回卡组,PSY2号同调骨架王,对手崩溃;
五,它不取对象,举个例子,对手场上是十二兽猴和十二兽龙,我们开略图起效果,对手连锁龙枪炸略图,我们连锁PSY,视猴于无物。
再说说PSY的缺点。PSY的缺点在于:
一,有限制,只能自己场上没怪才能起效果,因此在展开后上手没用,或者在展开时没遇到对手的手坑也没用(虽然没遇到手坑是好事,但总觉得亏亏的,好不容易上手了却用不出来)。
二,有限制,不能通召,用卡的效果才能特召,也就是说甚至不能被P召,卡手里用不出去时就作为精金超人或者绯金红巨甲的融合素材,或者场地炸的对象吧。
三,凡骨上手。PSY的效果在手牌、卡组、墓地没有凡骨时不能发动,所以必须要带凡骨。但是凡骨上手就很难受,尤其是我们现在舍弃了万溶,否则能将其作为万溶的融合素材,来发挥最大的效用。那么如果真的上手了该怎么办呢?让场地炸(场地真万能,啥都能处理),P出来当打手。
四,不能无效坏兽休眠,你看看隔壁家灰流丽2333。
这样看来,PSY虽然很有用,但是并不好用,因此带不带还是看个人吧。

13、Side的翔G是否好用。

专门针对十二兽,但是十二兽有许多的反针对可解。本家有会局,副轴有真龙系统,辅助卡有月之书、6星同调怪。我觉得用3个卡位去赌你上手了针对而对手没上手以上的反针对是很不划算的事情,不如换成其他的手坑,仁者见仁智者见智吧。

14、Side的双龙卷与宇宙旋风如何取舍。

以前炼装不带双龙卷是因为亏不起那一张手牌,而且在当时旋风还能用来点自己的联合。现在大家普遍都带宇宙旋风主要是care真龙的魔陷,因此如果环境里真龙很少甚至没有的话,宇宙旋风可以选择换成别的风。宇宙旋风还有一点好处,对战十二兽时,偶尔也有大用处,比如说对手场上是吃了障壁的无素材龙枪,然后对手试图开会局炸自己拉卡组的马剑率抽,此时我们就可以用宇宙旋风除外对手的会局使对手的计划破产。
当然这点对我们这个卡组并不适用,因为我们没带障壁而带了技抽,有技抽在即使用非除外的风炸了会局,让对手把会局充给场上的十二兽黑怪也没关系,因为只要技抽在场,十二兽黑怪永远没有效果,这点比起只有一回合效果的障壁要强上百倍。
另外,从这位上位选手的战绩中可以看出,他只遇到了一次十二真龙,还是在决赛时,并且输掉了。输掉的原因或许有很多,但是其中一点肯定是因为他没有带针对真龙的side,风都是双龙卷没法根除真龙魔陷,手坑都是G,对手吃增G就换真龙系统做事,对手吃翔G就用真龙系统解翔G然后继续用十二兽系统做事。
但是双龙卷在面对十二兽时的表现则比宇宙旋风要出色一点,首先现在的纯十二兽讲究3线干扰,分别是前场的龙枪,后场的红坑,手牌的手坑,而后场的红坑大部分时候都是2张及以上。因此宇宙旋风往往不能全清对手的后场,而双龙卷则能应对大部分时候的复数后场。
因此双龙卷与宇宙旋风的取舍,是体现在环境上的,如果环境中十二真龙或者真龙十二占多数,则投入宇宙旋风;如果环境中纯十二占多数,真龙几乎没有,则投入双龙卷;如果环境中两者兼有之,建议至少1双龙卷2宇宙旋风,做好万全的准备吧。


四、结束语

大概有的小伙伴会觉得我很多余,闲得没事干还把这套大师规则3的炼装十二真龙上位卡组琢磨得这么透彻有什么用,难道不知道马上就要出大师规则4了吗,难道不知道灵摆将遭史诗级削弱吗?
我想说,我知道,但那不重要。人人都知道大师规则4将有翻天覆地的变化,但是哪有怎么样呢?难道我们一定要只玩大师规则4吗?谁规定的?K社吗?难道我们玩游戏王就是为了服从K社的一切吗? 那像是各种有着奇怪规则的比赛,有着特殊的禁卡表的比赛,有着重复某个时期的卡池与禁卡表的比赛,这些比赛难道都是K社官方组织的吗?
在玩这个游戏的人是我们自己啊,因此在今后,完全可以备上两套卡组,一套适用大师规则3,一套适用大师规则4,然后叫上自己的好朋友,想玩哪个规则就玩哪个规则呗。
所以,不要太悲观,也不要太急躁。不过是改了规则而已,有什么大不了了。难道大师规则3就不能再玩了吗?
我会尊重每一个今后选择继续玩大师规则3的游戏王玩家,因为他们至少没有退坑,没有因此而舍弃游戏王。
最后我想问一句:现在实行了大师规则4吗?没有。那既然现在还是大师规则3,那么我在这里研究大师规则3下的炼装是不是没毛病,老铁们~

忘记宣传一下本人所在的战队。这里是游戏王EZ战队的招新。有基佬有萌妹有扶她还有大变态,是一个危机四伏的地方,萌新进群可要小心了。除了打牌,这里的人热衷肏船肏枪,热衷阴阳师FGO等并且总幻想脱非入欧。偶尔还有老司机深夜开车以及学霸大佬分享学习经验,偶尔还有女装少年爆照辣下眼睛。嘛,总而言之这里是个危险但是又好玩的地方,
想进来的同学请走正门:考试群喵老师的面包店 263911568

为什么觉得会局是十二兽的老鼠变态检索呢?明明对于十二兽来说,墓地有老鼠我也可以直接出蛇来做,会局是假卡不是因为能检索老鼠,而是会局对于十二兽来说就和略图一样,甚至比略图更强。顺便psy能自己回合出么?实际上你场上基本上都会有怪,当然对于直接出略图然后被扔了兔子最后素质三联呢?实际上psy是可以带的但是骨架能出是太理想了,并且对于飞翔的g的见解,主要是为了卡十二兽纯血的,本家炸卡只能自己会局炸,一个飞g能卡很久,实际上还是可以接受的,虽然有时候也会被利用拿去叠失x

挂了12兽后跟真龙后,我也觉得不需要断碎剑了,一是卡位紧,而是需要用他出来解场的情况很少。
基本上需要断碎炸的卡龙枪都能炸,叠X剑该解的都能解。
真龙自身也是容易出场可以轻易炸卡。